На думку фахівців Trendwatching.com, на те є шість причин:
1. Витрати споживачів на продукти, пов‘язані з грою, постійно зростають. За прогнозами, ця цифра досягне позначки $180 млрд. до 2021 року, а темп зростання становитиме 10% на рік з 2017 по 2021-й (дані Newzoo, квітень 2018 року). Продаж іграшок в Азії зростав на 21% щорічно протягом останніх п‘яти років. А глобальний ринок іграшок, за прогнозами, у 2022-му буде оцінюватись у $99 млрд. Також зростає ринок спортивних ігор: з 2018 по 2022-й він має демонструвати динаміку +10% на рік.
2. Гра може допомогти достукатись до вже насичених аудиторій. Конкуренція за увагу клієнта зараз інтенсивніша, ніж будь-коли раніше. Наприклад, дорослі американці 11 годин на день витрачають на взаємодію з медіа (слухають, читають і т.д.). Ті компанії, чия присутність в медіа дозволяє споживачу отримати цікавий ігровий досвід, матимуть вищі шанси на привернення його уваги – у порівнянні з бізнесами, що лише доносять свої повідомлення.
3. Світ дорослішає, і гра сьогодні – це не тільки про дітей. Суспільство вже певний час тому досягло одностайної думки щодо важливості гри у розвитку дитини. Але згодом ставлення до гри змінилось ще сильніше. У міру того, як населення планети старішатиме, гра набуватиме все більш вагомої соціальної ролі. Завдяки їй ми підтримуватимемо зв‘язки, відчуватимемо себе менш самотніми. Гра, на думку багатьох експертів, знижуватиме рівень вікової депресії та навіть зменшуватиме ризики деменції для мільйонів людей похилого віку.
У міру того, як населення планети старішатиме, гра набуватиме все більш вагомої соціальної ролі
У міру того, як населення планети старішатиме, гра набуватиме все більш вагомої соціальної ролі
4. На нестабільних ринках споживачі прагнуть ескапізму. А гра – це потужна форма ескапізму. Нещодавнє дослідження виявило, що в середньому 56% людей у 28 країнах відчувають, що їхня держава «рухається у неправильному напрямку» (дані Ipsos, липень 2018 р.). Коли ви живете у непередбачуваному, часом небезпечному середовищі, де реальністю є кіберзлочинність, торговельні війни, технологічні проблеми тощо, – то дуже хочете мати щось приємне, на що можна відволіктись. 44% геймерів стверджують, що найбільша перевага, яку вони отримують від гри, – це покращення емоційного стану (дані Qutee, червень 2018 р.).
5. В економіках, що переживають розквіт, стресовані споживачі також жадають ескапізму. А стрес відчуває зараз чимало людей – наприклад, у Китаї, чий ринок з фінансової точки зору є дуже перспективним. Суспільства, які зазнають суттєвої економічної трансформації, часто висувають високі очікування до наступних поколінь: адже ті мають продовжувати обрану траєкторію. А для людей це дуже часто означає більше працювати. Скажімо, середня тривалість сну китайців знизилась з 8,8 годин у 2013 році до 6,5 годин у 2018-му (дані Caijing, липень 2018 року). У таких умовах гра стає одним з основних способів зниження стресу.
6. Гра робить працівників щасливішими. А щасливіші працівники допомагають клієнтам стати більш задоволеними. В епоху радикальної прозорості внутрішня культура бізнесу – це його бренд. Емоційний стан та залученість працівників більш помітні для споживачів, аніж будь-коли раніше. Гра може стати одним з потужних інструментів для посилення морального духу людей (проте вона не може замінити базових речей на кшталт зарплатні, відпустки тощо). Типовий приклад – компанія Amazon, яка, скажімо, «взяла на роботу» собак своїх працівників, з якими можна спілкуватись і знижувати свій стрес.
Таким чином, гра вже є однією зі складових успішного бізнесу. І кожній компанії сьогодні варто поміркувати: як можна допомогти грати своїм клієнтам? І як – своїм працівникам?
За матеріалами Trendwatching.com
За матеріалами Trendwatching.com