Learn first
For the latest KMBS events and news, visit KMBS Live at the top right corner of the screen
Open kmbs live[EN] Сучасний бізнес вже давно зрозумів, що клієнти цінують той досвід, який отримують завдяки товарам чи послугам. Проте мало хто очікував, що у найближчі роки віртуальний досвід стане настільки ж вагомим, як реальний. А часом – навіть більш цінним (і, як наслідок, більш дорогим). Хоча це твердження звучить фантастично, воно має під собою реальну основу і є досить логічним. Досвід, який ми отримуємо, значною мірою визначає те, ким ми є, нашу ідентичність. Проте у фізичному світі є чимало обмежень: не кожен може отримати певні види досвіду з тих чи інших причин. У віртуальному світі цих проблем немає. За відсутності границь і обмежень отримати будь-який досвід стає цілком реально. Єдиним обмеженням залишається час споживача. Таким чином, ті враження, які обиратимуть люди у віртуальному світі, ще краще характеризуватимуть те, ким вони є. А компанії, які надаватимуть можливість отримати винятковий досвід, мають усі шанси на стрімкий розвиток і прихильність споживачів. Якщо поглянути на ринки уважно, то можна помітити «перших ластівок» цього тренду. Скажімо, нещодавно відомий гурт ABBA виступив із заявою: у 2018 році на прихильників чекає «віртуальний тур» виконавців. У співпраці з музичним магнатом Саймоном Фуллером та компанією Universal Music АВВА проведе «новаторський захід, який використовуватиме найсучасніші технології віртуальної реальності й дозволить шанувальникам побачити, почути і відчути гурт так, як ніколи раніше».
Враження, які обиратимуть люди у віртуальному світі, ще краще характеризуватимуть те, ким вони є
Ймовірно, ця кампанія матиме успіх. Адже прагнення споживачів до нових вражень ілюструє наступний факт: з 1981 по 2012 рік ціна середнього квитка на музичний концерт зросла у більш ніж 4 рази. У листопаді 2016 році онлайн-ритейлер Alibaba запустив Buy+ - сервіс для шопінгу з елементами віртуальної реальності. Китайські клієнти можуть «перенестись» до Нью-Йорку та зробити покупки у відомому універмазі Macy’s. Крім того, Alibaba також запустила шопінг-гру з доповненою реальністю під назвою «Catch a Cat», схожу на відому Pokémon Go. Китайські компанії, скоріше за все, стануть піонерами масового впровадження віртуальної реальності. Про це свідчить хоча б те, що HTC планує у найближчому майбутньому створити 10 тисяч віртуальних «центрів вражень» в Китаї. Яким може бути наступний крок після надання людям можливості отримати пам‘ятний віртуальний досвід? Дозволити їм самим формувати його – і ділитись ним з іншими. Розмірковуючи таким чином, Google вирішила запустити додаток Tilt Brush для шолома віртуальної реальності HTC Vive. Він дозволяє користувачу «малювати» у трьох вимірах, використовуючи спеціальний «пензель», який потрібно тримати у руці. Кольори, чорнила, ефекти можна обирати з віртуальної палітри. Зберегти результати малювання можна у вигляді анімованого gif-файлу. Цей тренд може здатись дуже вузьким – адже, на перший погляд, він зачіпає лише високотехнологічні бізнеси. Однак його фундамент – це психологія та поведінка людини. Споживачі, як і раніше, прагнуть відчуття дива й захоплення, довготривалих яскравих спогадів. Тільки зараз вони можуть отримати їх з нового джерела. Тому бізнесу може бути корисним спитати себе: як ми можемо створити віртуальний досвід, який наші клієнти цінуватимуть більше, ніж враження, які вони отримують у реальному світі? За матеріалами Trendwatching.com Фото: Trendwatching.com